yukari
Konuyu Oyla:
  • Derecelendirme: 0/5 - 0 oy
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Go / Baduk / 바둑
#1
Go / Baduk / 바둑
[Resim: O0m5r3.jpg]
(Click for English!)

Go (Geleneksel Çince: 圍棋, Basitleştirilmiş Çince: 围棋, Japonca: 囲碁, Korece: 바둑) Kelimenin tam anlamıyla: "kuşatma oyunu", iki oyunculu ve soyut bir strateji oyunudur; amacı, rakibin alanından daha fazla alan sarmaktır.

Oyun, antik Çin'de 2,500 yıl önce keşfedildi ve bu nedenle bugün devamlı olarak oynanan en eski tahta oyunu olduğu düşünülüyor. Antik çağda kültürlü aristokrat Çinli bilim adamlarının dört temel parçasından biri olarak kabul edilmiştir. Oyuna yapılan ilk yazılı referans tarihi, genelde Zuo Zhuan (M.Ö. 4. yüzyıl) olarak kabul edilir. Go'nun modern oyunu, bilindiği gibi 15. yüzyılda Japonya'da resmileştirilmiştir.

Göreceli basit kurallarına rağmen Go, satrançtan çok daha karmaşıktır ve görünür evrendeki toplam atom sayısından daha fazla ihtimale sahiptir. Satrançla karşılaştırıldığında Go'nun hem daha uzun oyunları hem de daha geniş bir tahtası vardır ve ortalama olarak, hareket başına düşünülebilecek birçok alternatif hamlesi bulunmaktadır.

Çalınan parçalara "taş" denir. Bir oyuncu beyaz taşları, diğeri ise siyah taşları kullanır. Oyuncular, taşları 19×19 çizgilerle tahtanın boş kesişme noktalarına ("puan") yerleştirirler. Yeni başlayanlar çoğunlukla daha küçük 9×9 ve 13×13 tahtalar üzerinde oynamaktadır ve arkeolojik kanıtlar oyunun daha önceki yüzyıllarda 17×17 tahta üzerinde oynandığını göstermektedir. Bununla birlikte 19×19 tahtalar zamanla standart hale gelmişti. Oyun 5. yüzyılda Kore, 7. yüzyılda ise Japonya'ya ulaşmıştır.

Go'nun amacı, adından da anlaşılacağı gibi, rakibinden daha geniş bir toplam alanı kuşatmaktır.

Tahta üzerine yerleştirildiğinde taşlar hareket ettirilemeyebilir, ancak taşlar "ele geçirildiğinde" tahtadan çıkarılır. Ele geçirme, bir taş ya da taş grubu tüm dikey bitişik noktalar üzerinde karşıt taşlarla çevrili olduğunda gerçekleşir. Oyun, bir oyuncu hamle yapmak istemeyene kadar devam eder; oyunun bundan başka bitiş kuralı yoktur. Bir oyun sona erdiğinde, kazananı belirlemek için bölge ele geçirilen taşlar ve komi (puanlarla birlikte, ikinci oyun tazminatı olarak beyaz taşlarla birlikte oyuncunun skoruna eklenir) ile birlikte sayılır. Oyun, istifayla feshedilebilir.

2008 ortası itibariyle, dünya genelinde 40 milyondan fazla Go oyuncusu vardı, bunlardan büyük çoğunluğu Doğu Asya'da yaşıyordu. Uluslararası Go Federasyonu, Aralık 2015 itibarıyla, 75 üye ülke ve çeşitli ülkelerde dört tane Dernek Üyeliği organizasyonlarına sahiptir.

Genel Bakış

Go, rakibine kıyasla tahtanın daha geniş bir toplam alanını taşlarla çevrelemek amacı olan muhalif bir oyundur. Oyun ilerledikçe, oyuncular oluşumları ve potansiyel bölgeleri haritalamak için tahta üzerine taş koyuyorlar. Karşılık veren oluşumlar arasındaki yarışmalar genellikle son derece karmaşıktır ve genişleme, azalma, toptan ele geçirme ve oluşturulan taşların kaybı ile sonuçlanabilir.

Go'un temel ilkesi, bir grup taşın tahta üzerinde kalması için en az bir "özgürlük" olmalıdır. "Özgürlük", grubun sınırındaki açık bir "puan"dır. Kapalı bir özgürlük (veya özgürlükler) "göz" olarak adlandırılır ve iki veya daha fazla gözlü bir grup taşın koşulsuz olarak "canlı" olduğu söylenir.Bu gruplar çevrili olsa bile yakalanamaz. Bir gözlü ve ya hiç gözü olmayan bir grup taş ''ölü''dür ve bu taşlar sonuç olarak, ele geçirilmeye direnemezler.

Genel strateji, kişinin toprağını genişletmek, rakibin zayıf gruplarına (öldürülebilen gruplara) saldırmak ve her zaman kendi gruplarının "yaşam durumu"nu göz önünde bulundurmaktır. Grupların özgürlükleri sayılabilir. Karşılıklı karşıt grupların birbirlerini yakalaması veya ölmeleri gereken durumlara, ''ırkları ele geçirmek'' veya ''semeai'' denir. Ele geçirilen bir yarışta daha fazla ''özgürlük'' sahibi olan grup sonuç olarak rakibin taşlarını ele geçirebilecektir. Irkları ele geçirmek ve yaşamın ya da ölümün parçalarını ele geçirmek, Go'nun başlıca zorluklarıdır.

Bir oyuncu, oyunun karlı bir fırsat sunmadığını belirleyebilir. Her iki oyuncu da oyunu bitirince oyun sona erer ve puanlama yapılır. Her oyuncu için, ele geçirilen taşların komi puanı ''özgürlük'' ve ''göz'' kontrol noktalarının sayısından çıkarılır. Oyun, rakibin istifasıyla da kazanılabilir.

Hassas Noktalar

Oyunun açılış aşamasında, oyuncular genellikle köşede ve tahtanın kenarlarında yer (veya "üs") oluştururlar. Bu üsler, yaşam için pek çok seçeneğe sahip güçlü şekiller geliştirmeye yardımcı olur (yakalanmayı önleyen bir grup taş için kendi kendine yaşayabilirlik) ve potansiyel bölgeler için oluşumlar oluştururlar. Oyuncular genellikle köşeden başlar, çünkü bölgeleri oluşturmak iki kenar yardımı ile daha kolay olur. Oluşturulan köşe açma dizilerine "joseki" denir ve genellikle bağımsız olarak incelenir.

"Dame", siyah beyazın sınır duvarları arasında kalan noktalardır ve bu nedenle de her iki taraf için de değer taşımayacağı düşünülür. "Seki" iki gözü olmayan, karşılıklı olarak yaşayan iki beyaz ve siyah grup çiftidir. Bir "ko" (Çin ve Japonca: 劫), başka yerlere zorla hareket ettirilerek itiraz edilebilir, tekrarlanan pozisyon şeklidir. Zorlayıcı hareket oynandıktan sonra, ko "geri çekilebilir" ve orijinal pozisyonuna geri döndürülebilir. Bazı "ko maçları" önemli olabilir ve büyük bir grubun hayatına karar verirken diğerleri sadece bir veya iki puana değebilir. Bazı ko maçları, sadece bir tarafın kaybedecek fazla şeyi olduğu zaman "picnic kos" olarak anılır. Japonlar bunu hanami olarak adlandırır.

Başkalarıyla oynamak, genellikle, oyuncu sıralaması ile gösterilen her oyunun gücüne dair bir bilgiyi gerektirir; (30kyu→1kyu|1dan→6dan|1dan pro→9dan pro). Sıradaki bir farklılık, bir handikapla telafi edilebilir - Siyah, beyazın daha büyük gücünü telafi etmek için tahta üzerine iki veya daha fazla taş yerleştirmesine izin verilir. Bazı özel durum pozisyonları hariç neredeyse tamamen eşdeğer olan farklı kural setleri (Japonca, Çince, AGA, vb.) vardır.

Oyun sırası dışında (dönüşümlü hareketler, Siyah ilk önce hareket eder veya bir handikap alır) ve puanlama kurallarına göre Go'da yalnızca iki kural vardır:

Kural 1 (özgürlük kuralı), tahtada kalan her taşın direkt olarak ortogonal olarak bitişik (yukarı, aşağı, sol veya sağ) en az bir açık "nokta" ("özgürlük" olarak adlandırılan bir kavşağa) sahip olması gerekir veya yanında en az bir tane açık noktası ("özgürlük") olan bağlı bir grubun parçası olmalıdır. Son özgürlüklerini kaybeden taşlar veya taş grupları tahtadan çıkarılır.

Kural 2 ("ko kuralı"), tahtadaki taşların daha önceki konumlarını tekrarlamaması gerektiğini belirtmektedir. Bunu yapmak yasaktır ve böylece taşların, yalnızca tahtadaki başka yerlere taşınmasına izin verilir.

Oyunun nasıl oynandığına dair neredeyse diğer tüm bilgiler buluşsaldır, yani oyunun kurallı olduğu değil de nasıl oynandığı hakkında bilgi sahibi olunduğu anlamına gelir. Kurallar, farklı kural setleri aracılığıyla ortaya çıktıkça uzmanlaşmıştır, ancak yukarıdaki iki kural neredeyse oynanan oyunların tümünü kapsamaktadır.

Her ne kadar farklı ülkelerde kullanılan kural setleri arasında, özellikle Çin ve Japon skor kurallarında küçük farklılıklar olsa da, bu farklılıklar oyunun taktik ve stratejisini büyük ölçüde etkilememektedir.

Yüsra JaeJoong

Kaynak
You're a sky
full of stars

[Resim: 0E8dXo.gif]
Cevapla
#2
- Kurallar -

Temel Kurallar
[Resim: brmNlb.png]

Siyah ve Beyaz, iki oyuncu, Go tahtasındaki ızgaranın boş bir noktasına (kesişim) kendi rengindeki bir taşı (oyun parçasını) yerleştirir. Siyah önce oynar. Oyuncular arasında beceri bakımından büyük bir fark varsa, zayıf oyuncu genellikle Siyah kullanır ve farkı telafi etmek için tahta üzerine iki veya daha fazla taş yerleştirmesine izin verilir. Resmi pano 19 × 19 hattan oluşur, kurallar herhangi bir pano boyutuna da uygulanabilir. 13 × 13 ve 9 × 9 panolar, yeni başlayanlara öğretmek veya hızlı oyunları oynamak için popüler seçeneklerdir. Bir kez yerleştirildiğinde, taş farklı bir noktaya taşınamaz.

Aynı rengin dikey ve yatay olarak bitişik taşları bir zincir oluşturur (ayrıca bir dize veya grup olarak da bilinir) ve daha sonra alt bölümlere bölünemez ve sonuç olarak tek bir taş olur. Tahtadaki çizgilerle hemen birbirine bağlanan taşlar bir zincir oluşturur; köşegen bitişik taşlar birbirine bağlı değillerdir. Zincirler, bitişik kavşaklara ek taşlar yerleştirerek genişletilebilir ve aynı renkteki iki veya daha fazla zincire bitişik olan bir kavşak üzerine bir taş koyarak birbirine bağlanabilirler.

Bir taşa bitişik boş bir noktaya, o taşın 'özgürlüğü' denir. Bir zincirdeki taşlar özgürlüğü paylaşır. Bir zincir taşı tahtada kalmak için en az bir özgürlüğe sahip olmalıdır. Bir zincir karşıt taşlarla çevrili olduğu için özgürlüğe sahip olmadığı zaman ele geçirilir ve tahtadan çıkarılır.

Ko Kuralı
[Resim: NpmvQQ.png]

Oyuncuların, oyunu önceki pozisyona döndürecek bir hareket yapmasına izin verilmez. Ko kuralı adı verilen bu kural, bitmeyen tekrarı engeller. Örnek resimde gösterildiği gibi: Siyah, 1 numaralı taşı oynamış ve kırmızı daireyle kesişen noktada beyaz bir taş yakalamıştır. Beyazın işaretli kavşakta oynamasına izin verilirse, bu hareket 1 ile işaretlenmiş Siyah taşı ele geçirir ve Siyah taş 1 ile işaretlenmeden önceki durumunu yeniden oluşturacaktır. Buna izin verilmesi, her iki oyuncu tarafından da bitmeyen bir döngüye neden olabilir. Ko kuralı bu nedenle, Beyaz'ın işaretli kavşakta oynamasını yasaklar. Bunun yerine Beyaz başka yerlerde oynamalı veya başka yere geçmelidir. Siyah, işaretli kavşağı doldurarak ko'ya son verebilir ve beş taşlı bir siyah zincir oluşturabilir.

Beyaz, Ko'ya (tekrarlayan belirli konuma) devam etmek istiyor ise, Beyaz, tahtadaki başka bir yerde Siyahın cevaplaması gereken bir oyun bulmaya çalışır; Eğer Siyah cevap verirse, Beyaz Ko'yu tekrar geri alabilir. Bu tür değişikliklerin bir tekrarına Ko maçı denir.

İntihar

Bir oyuncu, düşmanı nihai özgürlüğünden mahrum bırakmazsa, taşının veya gurubunun özgürlüğüne hemen sahip olamaz. İkinci durumda, düşman grubu yakalanır ve yeni taşa en az bir özgürlük bırakır. Bu kural, bir ve iki göz arasındaki önemli farklardan sorumludur: Sadece bir gözü olan bir grup dışarıdan tamamen kuşatılıyorsa, tek gözüne yerleştirilmiş bir taşla öldürülebilir.

İngiltere ve Yeni Zelanda kurallarında bu kural yoktur ve bir oyuncu orada kendi gruplarından birini yok edebilir "intihar et". Bu oyun sadece küçük bir iç mekan söz konusu olduğu durumlarda ufak çapta yararlı olacaktır.

Komi

Siyah, ilk hamleyi yapma avantajına sahip olduğu için, Beyaz'a tazminat verme fikri 20. yüzyılda ortaya çıkmıştır. Beyaz'a 6.5 puan tazminat veren Japon kuralına komi denir. (Puan sayısı kural setine göre değişir.) Handicap oyununda Beyaz, muhtemel bir bağı kırmak için yalnızca 0,5 puan komi alır ("jigo").

Puanlama Kuralları

İki genel puanlama sistemi kullanılır ve oyuncular oyundan önce hangisini kullanacaklarını belirler. Her iki sistem de neredeyse daima aynı sonucu verir. Bölge puanlaması, bir oyuncunun taşları çevreleyen boşluk sayısıyla ve oyuncunun yakaladığı taş sayısıyla birlikte sayılır. Alan puanlaması, bir oyuncunun taşlarının dolaşıp etrafını sarmasıyla puan alanını sayar. Çağdaş Çin oyunuyla ilişkilendirilir ve muhtemelen 15. veya 16. yüzyılda Ming Hanedanlığı döneminde kurulmuştur.

Her iki oyuncu ard arda geçtikten sonra hala tahtada olan fakat yakalanmayı önleyemeyen, ölü taşlar olarak adlandırılan taşlar kaldırılır.

Alan Puanlaması (Çin dahil): Bir oyuncunun puanı, oyuncunun tahtada taş sayısını ve o oyuncunun taşlarıyla çevrili boş kesişimlerin sayısını belirtir.

Bölge Puanlaması (Japonca ve Korece dahil): Oyun esnasında, her oyuncu tutsak olarak adlandırdığı, yakaladıkları taşları korur. Oyunun sonunda çıkarılan ölü taşlar esir olur. Skor, bir oyuncunun taşları tarafından boşalan boşlukların sayısı ve ayrıca o oyuncu tarafından yakalanan esirlerin sayısıdır.

Hangi taşların öldüğüyle ilgili anlaşmazlık varsa, alan puanlama kuralları uyarınca oyuncular daha sonra konuyu çözmek üzere oyuna devam eder. Puan, bir daha ki sefere ard arda geçildikten sonraki konumu kullanarak hesaplanır. Bölge puanlaması altında kurallar oldukça karmaşıktır; bununla birlikte, pratikte, oyuncular genelde oynamakta ve her taş durumu belirlendikten sonra, ilk iki ardışık geçiş meydana geldiği sırada pozisyona geri dönüp ölü taşı çıkartmaktadırlar.

Bir oyuncunun tahtada sahip olduğu taş sayısı, rakibin çektiği esirlerin sayısıyla doğrudan bağlantılı olduğu için, sonuçta elde edilen net puan, yani Siyah ve Beyaz puanları arasındaki fark, her iki kural setinde de aynıdır. Böylece, iki puanlama sistemi tarafından verilen net sonuç, nadiren bir noktadan fazla farklılık gösterir.

Yaşam ve Ölüm
[Resim: yEgYR0.png]
''Gözlerin örnekleri''

Aslında Go kurallarında belirtilmese de (en azından Yeni Zelanda ve ABD gibi daha basit kural setlerinde), yaşayan bir taş grubu kavramı oyunun pratik bir şekilde anlaşılması için gereklidir.

Bir grup taş, çoğunlukla çevrili olduğunda ve başka yerlerde dost taşlarla bağlantı kurma seçeneğine sahip olmadığında, grubun durumu ya canlı, ölü ya da huzursuzdur. Bir grup taş, rakibin önce hareket etmesine izin verilse bile, ele geçirilemezse hayatta olduğu söylenir. Tersine, bir taş grubunun, grubun sahibinin ilk hamleyi yapmasına izin verilse bile, yakalanmaktan kaçınamıyorsa ölü olduğu söylenir. Aksi takdirde grubun huzursuz olduğu söylenir: Savunan oyuncu önce kiminle oynayacağına bağlı olarak onu hayatta tutabilir ya da rakip onu öldürebilir.

Bir "göz", bir oyuncu taşıyla çevrili boş bir puan veya puanlar grubudur. "İntihar kuralı" eğer gözün etrafı Siyah taşlarla çevriliyse, Beyaz'ın yeni taşı (veya bağlı grup) için bir özgürlük yaratan Siyah taşların ele geçirilmesine neden olmazsa, Beyaz'ın tek noktalı bir göz çevresine bir taş koymasını yasaklar. Ele geçirme kuralı, intihar kuralından önce etkili bir şekilde uygulanır ve her ikisi de Beyaz'ın oyunu tamamlanmadan uygulanır.

Ele geçirme ve intihar kurallarının etkileşimi ile, bir grubun sağkalımı yalnızca iki veya daha fazla göze sahip olmak suretiyle garanti edilebilir. Eğer böyle iki göz mevcutsa, rakip bir grup taş yakalayamaz, çünkü her zaman bir özgürlük kalır. Bir göz, yaşam için yeterli değildir, çünkü normal olarak intihar edecek bir nokta doldurulabilir ve böylece grup ele geçirilebilir. "Gözlerin örnekleri" diyagramında daire içindeki tüm noktalar gözlerdir. Üst köşelerdeki iki siyah grup yaşıyor, çünkü her ikisinde de en az iki göz var. Alt köşelerdeki gruplar ölü, çünkü her ikisinde de sadece bir göz var. Sol alttaki grubun iki gözü varmış gibi görünebilir, ancak 'a' ile işaretli çevrili boş nokta aslında bir göz değil. Beyaz orada oynayabilir ve bir siyah taş alabilir. Böyle bir noktaya genellikle sahte göz denir.

Seki (Karşılıklı Yaşam)
[Resim: dPmQvp.png]
"Seki örneği"

Bir grubun canlı olması için iki gözü olması şartında bir istisna vardır ve bu istisna seki (yada karşılıklı yaşam) olarak adlandırılır. Farklı renk gruplarının bitişik olduğu ve özgürlükleri paylaştığı yerlerde, bu rakibin ele geçirilmesine olanak tanıyabileceği için bu durum, rakiplerin il önce oynamak istememesine yol açabilir: Bu durumda, bu iki oyuncunun taşları karşılıklı yaşam ya da "seki" olarak tahtada kalır. İki oyuncu da bu gruplar için puan almaz, ancak bu gruplar en azından, ele geçirilmek yerine hayatta kalırlar.

Seki birçok açıdan ortaya çıkabilir. En basit olanları:

1. Her oyuncunun gözü olmayan bir grubu vardır ve iki özgürlük paylaşıyorlardır,
2. Her oyuncunun bir gözü olan grubu vardır ve bir tane daha özgürlük paylaşıyorlardır.

"Seki örneği" diyagramında, daire noktaları hem siyah hem de beyaz bir grup tarafından paylaşılan özgürlüklerdir. Hiçbir oyuncu çevrili bir noktada oynamak istemez, çünkü böyle yaparak rakibin sizi ele geçirmesine izin verirsiniz. Bu örnekteki diğer siyah ve beyaz gruplar da en azından iki gözle yaşıyor. Seki, bir oyuncunun diğer oyuncunun neredeyse yerleşmiş bir grubunu istila etmeye ve öldürmeye teşebbüsünden kaynaklanabilir.

Yüsra JaeJoong

Kaynak
You're a sky
full of stars

[Resim: 0E8dXo.gif]
Cevapla
#3
- Taktikler -

Go'da taktikler, taşlar arasındaki ani savaşlarla başa çıkmakta, taşların, yaşamın, ölümün ve tahtanın belirli bir bölümüne lokalize edilmiş diğer sorunların yakalanması ve kaydedilmesi ile ilgilenmektedir. Yalnızca tahtanın bir bölümüyle sınırlı olmayan daha büyük sorunlar, strateji olarak adlandırılır ve kendi bölümlerinde kapsanır.

Yakalama Taktikleri

Taşları yakalamayı amaçlayan çeşitli taktik yapılar vardır. Bunlar, bir oyuncunun kuralları anladıktan sonra öğrendiği ilk şey arasındadır. Taşların, bu teknikler kullanılarak yakalanma ihtimalinin farkına varılması, ileriye doğru atılmış önemli bir adımdır.

[Resim: 1L5P5N.png]
''Merdiven Taktiği''

En temel teknik merdivendir. Bir merdivende taş yakalamak için, oyuncu, fotoğrafta göründüğü gibi zikzak şeklinde zorlayarak, sürekli bir dizi yakalama taktiği -atari- kullanır. Zikzak, yol boyunca kolay taşlarla tekrarlanmadıkça merdivendeki taşlar yakalanmaktan kaçamaz. Deneyimli oyuncular, zikzakı devam ettirmenin ve başka yerlerde oynamanın faydasızlığını kabul ederler. Tahtada bir merdivenin varlığı oyunculara, merdiven yolunda bir taş oynamak için bir seçenek sunmasıyla, oyuncuların taşlarını kurtarmak için endişe vererek bir cevaba zorlar. Böyle bir hareket merdiven kırıcı olarak adlandırılır ve güçlü bir stratejik hareket olabilir. Fotoğrafta, Siyah bir merdiven kırıcı oynama seçeneğine sahiptir.

[Resim: 9QyRVk.png]
''Net-Geta Taktiği''

Taşları yakalamak için kullanılan bir başka taktik de, Japonca adı geta olan 'net' taktiğidir. Bu, bazı taşları gevşekçe kuşatan, her yönden kaçmalarını önleyen bir hareketi ifade eder. Fotoğrafta bir örnek verilmiştir. Net taktiği ile taş yakalamak merdiven taktiğinden daha iyidir çünkü net taktiği karşıt taşlar olmaması koşuluna bağlı değildir ve rakibin stratejik bir merdiven kırıcı oynamasına izin vermez.

[Resim: 9QyR2N.png]
''Snapback Taktiği''

Taşları yakalamak için üçüncü bir taktik, snapback'tir. Snapback'te bir oyuncu tek bir taşın ele geçirilmesini sağlar, daha sonra hemen o taş tarafından işgal edilen yere kendi taşını oynar; böylece oyuncu, daha büyük bir rakip taş grubunu ele geçirir ve aslında bu taşlar geri çekilir. Yukarıdaki fotoğrafta bir örnek bulunmaktadır. Merdiven tekniğinde olduğu gibi, hemen ele geçiremeyeceğini anlayan tecrübeli bir oyuncu böyle bir sıralama yapmaz.

Ön Okuma

Güçlü ve taktiksel oynamak için gerekli olan en önemli becerilerden biri, ön okuma yeteneğidir. Ön okuma, mevcut hamleleri oynamayı, her hamleye olası tepkileri ve bu cevapların her birinden sonraki olası olasılıkları göz önüne alır. Oyunun en güçlü oyuncularından bazıları, karmaşık pozisyonlarda bile 40 hamleyi okuyabilir.

Puanlama kurallarında açıklandığı gibi, bazı taş oluşumlarının asla ele geçirilemeyecekleri ve canlı oldukları söylenirken diğer taşlar ele geçirilmeyi önleyemeyecek konumda olabilir ve ölü oldukları söylenir. Oyunun oyuncularına sunulan uygulama materyalinin çoğu, yaşam ve ölüm problemleri ve ya tsumego olarak da bilinir. Bu gibi durumlarda, oyuncular rakibin bir grubunu öldüren ya da kendi gruplarından birini kurtaran hayati hareket dizisini bulmakla yükümlüdürler. Tsumego, bir oyuncunun ön okuma yeteneğini yetiştirmek için mükemmel bir yöntem olarak kabul edilir ve tüm yetenek seviyeleri için kullanılabilir, bazı üst düzey oyunculara bile meydan okur.

Ko Mücadelesi

Ko kuralı uygulandığı durumlarda, bir Ko mücadelesi ortaya çıkabilir. Eğer ele geçirilmesi yasak olan oyuncu, örneğin, büyük bir taş grubunun oyuna sokulmasını önlediği için ele geçirmenin önemli olduğu görüşündeyse, oyuncu bir Ko mücadelesi oynayabilir. Bu, tahtanın başka bir yerinde, rakip tepki vermezse büyük bir kazanç sağlamaya işaret eden bir hamledir. Rakip, Ko tehdidine tepki gösteriyorsa, tahtadaki durum değişmiş ve Ko ele geçirme yasağı artık geçerli değildir. Böylece, Ko'yu tehdit eden oyuncu şimdi Ko'yu tekrar geri alabilir. Rakipler aynı durumda ve aynı zamanda bir Ko tehdidi oynayabilir ya da başka yerde Ko oynamayı kabul edebilir. Bir oyuncu, ya önemli olduğu düşüncesinden dolayı ya da bir Ko tehdidi olarak işlev görebilecek herhangi bir hamle olmadığı için Ko'yu kabul ederse Ko'yu kaybeder ve rakibi Ko'yu bağlayabilir.

Bir oyuncu, bir Ko tehdidine yanıt vermek yerine, tehdidi görmezden gelmeyi ve Ko'yu bağlamayı seçebilir. Böylece bir maliyetle Ko'yu kazanırlar. Bir tehdide ne zaman cevap vereceğini ve ne zaman yok sayacağını seçmek, ne kadar kazanıldığını, yanıt vermeyerek ne kadar kaybedildiğini, iki oyuncunun kaç tane Ko tehdidinin kaldığını, bunları oynamanın en uygun sırasının ne olduğunu ve kaybettiğiniz veya kazandığınız miktar gibi bir oyuncunun birçok faktörü göz önüne almasını gerektiren ince bir sorundur.

Ko dövüşünün galibi sıklıkla Ko'yu birbirine bağlamaz, aksine Ko'nun, rakibin tarafını oluşturan zincirlerinden birini ele geçirir. Bazı durumlarda bu, komşu bir yerde başka bir Ko mücadelesine neden olur.

Yüsra JaeJoong

Kaynak
You're a sky
full of stars

[Resim: 0E8dXo.gif]
Cevapla
#4
- Strateji -

Strateji, küresel etki, uzak taşlar arasındaki etkileşim, yerel maçlar sırasında bütün tahtanın akılda tutulması ve genel oyunu içeren diğer konular ile ilgilenir. Bu nedenle, stratejik bir avantaj sağladığında bir taktiksel kayıp yaratmak mümkündür.

Acemiler, sanki bir şans oyunuymuş gibi çoğunlukla, taşları tahtaya rastgele yerleştirerek başlarlar. Daha güçlü bir ilerleme için taşların nasıl bağlandığının anlaşılmasından sonra taşların temel ortak dizilimi anlaşılabilir. Yaşam ve ölüm yollarını öğrenmek, kişinin, zayıf gruplarla ilgili stratejik anlayışını geliştirmenin temel bir yoludur.

Temel Konseptler

Temel stratejik hususlar şunlardır:

Bağlantı: Kendi taşlarını birbirine bağlı tutmak, daha az grubun canlı şekli vermesi gerektiğini ve birinin savunması için daha az grup bulunduğu anlamına gelir.
Kesme: Karşıt taşların bağlantısının kopuk tutulması, rakibin savunması ve daha fazla grup için canlı şekil vermesi gerektiği anlamına gelir.
Hayatta kalma: Canlı kalmanın en basit yolu köşede veya yanlardan birinde dayanak oluşturmaktır. En azından, bir grubun "canlı" olması için iki gözü olmalıdır (ayrı açık noktalar). Rakip iki gözü de dolduramaz çünkü bu tür herhangi bir hamle kurallarda yasaktır ve intihar etme anlamına gelir.
Karşılıklı yaşam (seki) ölmekten iyidir: Hiçbir oyuncunun, belli bir noktada, diğer oyuncunun yakalanması için başka bir noktada oynamalarına izin vermeden oynayamayacağı bir durumdur. En yaygın örnek, son birkaç özgürlüklerini paylaşan bitişik gruplarınki - eğer hiçbir oyuncu paylaşılan özgürlüklerde oynamıyorsa - bunlar, rakibinin bir sonraki hamlede yakalamasına izin vererek kendi özgürlüklerinden bir grup azaltabilirler (atari'ye koymak).
Ölüm: Canlı şekli olmayan bir grup ele geçirilince tahtadan çıkarılır.
İstila: Rakibin daha fazla etkide bulunduğu bir bölgede yeni bir yaşama grubu oluşturup, bu rakibin skorunu bir kişinin bulunduğu bölgeyle orantılı olarak düşürdüğü anlamına gelir.
Azalma: Sonunda elde ettikleri alandaki miktarı azaltmak için rakibin etki alanına yeterince yüksek bir taş koymak. Dışarıdaki dost taşlardan kesilebilir.
Sente: Rakibini cevaplamaya zorlayan bir oyun (gote). Senatoyu düzenli olarak oynayabilen bir oyuncu inisiyatif kullanır ve oyunun akışını kontrol edebilir.
Kurban: Bir grubun, daha önemli bir alanda oynamak veya planı gerçekleştirmek için ölmesini sağlamak anlamına gelir.

Söz konusu strateji çok soyut ve karmaşık hale gelebilir. Üst düzey oyuncular stratejilerini geliştirmek için yıllar harcıyor ve bir acemi, düzenli olarak kazanmaya başlamadan önce, rakiplerine karşı yüzlerce oyun oynayabiliyor.

Açılış Stratejisi

Oyunun açılışında oyuncular, iki kenar varlığı, bölgelerini kuşatmayı ve taşlarını kurmayı kolaylaştırdığı için genellikle ilk önce tahtanın köşelerine oynar. Köşelerden sonra, odak, bir oyuncunun taşlarını desteklemek için hala bir kenarın bulunduğu yanlara doğru hareket eder. Açılış hamleleri genellikle kenardan üçüncü ve dördüncü satırlarda yapılırken, arada sırada ikinci ve beşinci satırlarda da yapılır. Genel olarak, üçüncü satırdaki taşlar istikrar sağlar ve iyi savunma hamleleri yaparken, dördüncü satırdaki taşlar ise tahtayı daha fazla etkiler ve iyi saldırı hamleleri yapar.

Açılış, profesyonel oyuncular için oyunun en zor bölümüdür ve çok fazla oyun süresi kaybedilir. Açılışta, oyuncular genellikle yerel olarak dengeli bir takas yöntemi olan ve joseki olarak bilinen dizileri oynarlar. Bununla birlikte seçilen joseki, aynı zamanda küresel ölçekte tatmin edici bir sonuç vermelidir. Genel olarak, bölge ve etki arasında bir denge kurmanız önerilir.

Orta Aşama ve Oyun Sonu

Oyunun orta aşaması en mücadeleci andır ve genellikle 100'den fazla hamle yapılır. Orta aşamada oyuncular, birbirlerinin alanlarını istila ederler ve canlı kalmak için gerekli iki gözü olmayan oluşumlara saldırırlar. Bu tür gruplar, tahtada daha önemli bir şey için korunabilir veya intihar edilebilir. Bir oyuncunun, rakibin en büyük zayıf grubunu yakalamayı başarması mümkündür. Önemli meseleler, görünüşte ölü grupları diriltmek, öldürmek yerine topraklar inşa edecek şekilde saldırmak için ustalıkla oynamak gibi konularla birlikte daha da karmaşık hale gelebilir.

Orta oyunun sonu ve oyun sonuna geçiş birkaç özellik ile işaretlenmiştir. Oyun, tahtanın tüm bölgeleriyle ilişkili merkezi alandan önce, birbirlerini etkilemeyen alanlara (ko dövüşleri hakkında bir uyarı ile) ayrılır. Büyük zayıf gruplar ciddi bir tehlike altında değildir. Hamleler, rekabet etmek için gerekli olmaktan ziyade, 20 puan veya daha az gibi belirli makul bir değere atfedilebilir. Her iki oyuncu da, alan oluşturmak ve yok etmek, taşları yakalamak ve kurtarmak için planlarına sınırlı hedefler koyarlar. Oyunun bu değişen yönleri genellikle güçlü oyuncular için aynı anda meydana çıkar. Kısacası, strateji ve etki kavramları, somut nihai sonuçlar açısından değerlendirildiğinde, oyun tahta üzerinde orta aşama oyundan son oyuna geçer.

Tarih

[Resim: ZZ4zb0.jpg]

Oyunun Kore'ye Yayılışı

Weiqi, MS 5. ve 7. yüzyıllar arasında Kore'ye tanıtılmıştı ve yüksek sınıflar arasında popülerdi. Kore'de, bu oyuna baduk denir ve 16. yüzyılda Sunjang baduk adı verilen oyunun bir çeşidi geliştirilmiştir. Sunjang baduk, 19. yüzyılın sonuna kadar Kore'de oynanan ana varyant haline gelmiştir.

Yüsra JaeJoong

Kaynak
You're a sky
full of stars

[Resim: 0E8dXo.gif]
Cevapla
#5
English

Go / Baduk / 바둑

[Resim: O0m5r3.jpg]

Go (Chinese: 圍棋, Japanese: 囲碁, Korean: 바둑, common meaning: "encircling game") is a board game for two players that originated in China more than 2,500 years ago. The game is noted for being rich in strategy despite its relatively simple rules. According to chess master Emanuel Lasker: "The rules of Go are so elegant, organic, and rigorously logical that if intelligent life forms exist elsewhere in the universe, they almost certainly play Go."

The two players alternately place black and white playing pieces, called "stones", on the vacant intersections (called "points") of a grid of 19×19 lines (beginners often play on smaller 9×9 and 13×13 boards). The object of the game is to use one's stones to surround a larger total area of the board than the opponent. Once placed on the board, stones may not be moved, but stones are removed from the board if captured; this is done by surrounding an opposing stone or group of stones by occupying all orthogonally-adjacent points. Players continue in this fashion until neither player wishes to make another move; the game has no set ending conditions. When a game concludes, the controlled points (territory) are counted along with captured stones to determine who has more points. Games may also be won by resignation.

Go originated in ancient China. Archaeological evidence shows that the early game was played on a board with a 17×17 grid, but by the time the game had spread to Korea and Japan, in about the 5th and 7th centuries CE respectively, boards with a 19×19 grid had become standard.

As of mid-2008 there were well over 40 million Go players worldwide, the overwhelming majority living in East Asia. Template:As of, the International Go Federation has a total of 74 member countries and four Association Members covering multiple countries.

Overview

Go is an adversarial game with the objective of surrounding more territory than one's opponent. As the game progresses, the board gets divided up into areas of territory, as outlined by groups of stones. These areas are then contested in local battles, which are often complicated, and may result in the expansion, reduction, or wholesale capture and loss of the contested area. It is often the case that a certain kind of "trade" goes on, where a player's loss in one part of the board can be compensated for or mitigated by a gain in another part of the board.

A basic principle of Go is that stones must have at least one "liberty" (Chinese: 氣) to remain on the board. "A liberty" is an open "point" (intersection) next to a stone. An enclosed liberty (or liberties) is called an "eye" (眼), and a group of stones with at least two separate eyes is said to be unconditionally "alive". Such groups cannot be captured, even if surrounded. "Dead" stones are stones that are surrounded and in groups with poor shape (one or no eyes), and thus cannot resist eventual capture.

The general strategy of Go is to expand one's territory where possible, attack the opponent's weak groups (groups that can possibly be killed), and always stay mindful of the "life status" of one's own groups. The liberties of groups are countable. Situations where two opposing groups must capture the other to live are called capturing races (攻め合い, 'semeai' in Japanese). In a capturing race, the group with more liberties (and/or better "shape") will ultimately be able to capture the opponent's stones. Capturing races and questions of life and death are examples of what makes Go challenging.

The game ends when both players pass, and players pass when there are no more profitable moves to be made. The game is then scored: The player with the greater number of controlled (surrounded) points, factoring in the number of captured stones, wins the game. Games may also be won by resignation, for example if a player has lost a large group of stones.

Finer Points

In the opening stages of the game, players typically establish positions (or "bases") in the corners and around the sides of the board. These bases help to quickly develop living shapes and surround territory. Players usually start in the corners, because it is more efficient there to make life and to establish territory. Established corner opening sequences are called "joseki (Japanese, 定石) or jungsuk (Korean)" and are often studied independently.

"駄目" (Template:IPA-ja , 'neutral points') are points that lie in-between the boundary walls of black and white, and as such are considered to be of no value to either side. "Seki" (Chinese: 共活) are mutually alive pairs of white and black groups where neither has two eyes. A "ko" (Chinese and Japanese: 劫) is a repeated-position shape that may be contested by making forcing moves elsewhere. After the forcing move is played, the ko may be "taken back" and returned to its original position. Some "ko fights" may be important and decide the life of a large group, while others may be worth just one or two points.

Playing with others usually requires a knowledge of each player's strength, as indicated by their rank (30kyu→1kyu|1dan→6dan|1dan pro→9dan pro). Handicaps are given if there is a notable difference in rank—Black is allowed to place two or more stones on the board to compensate for White's greater strength. There are different rule-sets (Japanese, Chinese, AGA, etc.), which are almost entirely equivalent, except for certain special-case positions.

Source
You're a sky
full of stars

[Resim: 0E8dXo.gif]
Cevapla
#6
Rules

Aside from the order of play rules (alternating moves, black moves first or takes a handicap), there are essentially only two rules in Go:

Rule 1 (the rule of liberty) states that every stone remaining on the board must have at least one open "point" (an intersection, called a "liberty") directly next to it (up, down, left, or right), or must be part of a connected group that has at least one such open point ("liberty") next to it. Stones or groups of stones which lose their last liberty are removed from the board.
Rule 2 (the "ko rule") states that the stones on the board must never repeat a previous position of stones. Moves which would do so are forbidden, and thus that move must be placed elsewhere on the board.
Almost all other information about how the game is played is a heuristic, meaning it is learned information about how the game is played, rather than a rule. Other rules are specialized, as they come about through different rule-sets, but the above two rules cover almost all of any played game.

Although there are some minor differences between rule sets used in different countries, most notably in Chinese and Japanese scoring rules, these differences do not greatly affect the tactics and strategy of the game.

Except where noted otherwise, the basic rules presented here are valid independent of the scoring rules used. The scoring rules are explained separately. Go terms for which there are no ready English equivalent are commonly called by their Japanese names.

Basic Rules
[Resim: brmNlb.png]

Two players, Black and White, take turns placing a stone (game piece) of their own color on a vacant point (intersection) of the grid on a Go board. Black moves first. If there is a large difference in skill between the players, Black is typically allowed to place two or more stones on the board to compensate for the difference (see Go handicaps). The official grid comprises 19×19 lines, though the rules can be applied to any grid size. 13×13 and 9×9 boards are popular choices to teach beginners. Once placed, a stone may not be moved to a different point.

Vertically and horizontally adjacent stones of the same color form a chain (also called a string or group) that cannot subsequently be subdivided and, in effect, becomes a single larger stone. Only stones connected to one another by the lines on the board create a chain; stones that are diagonally adjacent are not connected. Chains may be expanded by placing additional stones on adjacent intersections, and can be connected together by placing a stone on an intersection that is adjacent to two or more chains of the same color.

A vacant point adjacent to a stone is called a liberty for that stone. Stones in a chain share their liberties. A chain of stones must have at least one liberty to remain on the board. When a chain is surrounded by opposing stones so that it has no liberties, it is captured and removed from the board.

The Ko Rule
[Resim: NpmvQQ.png]

Players are not allowed to make a move that returns the game to the previous position. This rule, called the ko rule (Chinese: 劫; Japanese: 劫 kō "eon", Korean: 패; 'pae'), prevents unending repetition. As shown in the example pictured to the right: Black has just played the stone marked 1, capturing a white stone at the intersection marked with a circle. If White were now allowed to play on the marked intersection, that move would capture the black stone marked 1 and recreate the situation before Black made the move marked 1. Allowing this could result in an unending cycle of captures by both players. The ko rule therefore prohibits White from playing at the marked intersection immediately. Instead White must play elsewhere; Black can then end the ko by filling at the marked intersection, creating a five-stone black chain. If White wants to continue the ko (that specific repeating position), White tries to find a play elsewhere on the board that Black must answer; if Black answers, then White can retake the ko. A repetition of such exchanges is called a ko fight.

While the various rule sets agree on the ko rule prohibiting returning the board to an immediately previous position, they deal in different ways with the relatively uncommon situation in which a player might recreate a past position that is further removed.

Passing

Instead of placing a stone, a player may pass. This usually occurs when they believe no useful moves remain. When both players pass consecutively, the game ends and is then scored.

Playing stones with no liberties. A player may not place a stone such that it or its group immediately has no liberties, unless doing so immediately deprives an enemy group of its final liberty. In the latter case, the enemy group is captured, leaving the new stone with at least one liberty.[35] This rule is responsible for the all-important difference between one and two eyes: if a group with only one eye is fully surrounded on the outside, it can be killed with a stone placed in its single eye.

The Ing and New Zealand rules don’t have this rule, and there a player might destroy one of its own groups—"commit suicide". This play would only be useful in a limited set of situations involving a small interior space.

Komi

Because Black has a first move advantage, the idea of awarding White some compensation came into being during the 20th century. On a 19x19 goban this predetermined compensation, called "komidashi", ("komi") means that White may receive somewhere on average of 6.5 points compensation for Black's first move advantage. If there is one stone difference in strength between players, the stronger player takes white, and White may receive only 0.5 points komi, to break a possible tie ("jigo"). In handicap games with two or more handicap stones, White may also take 0.5 points komi to break a tie.

Scoring Rules

Two general types of scoring system are used, and players determine which to use before play. Both systems almost always give the same result. Territory scoring counts the number of empty points a player's stones surround, together with the number of stones he captured. While it originated in China, today it is commonly associated with Japan and Korea. Area scoring counts the number of points your stones occupy and surround. It is associated with contemporary Chinese play and was probably established there during the Ming Dynasty in the 15th or 16th century.

Area scoring (including Chinese): A player's score is the number of stones he has on the board, plus the number of empty intersections surrounded by that player's stones.

Territory scoring (including Japanese and Korean): In the course of the game, each player retains the stones they capture, termed prisoners. Any dead stones removed at the end of the game become prisoners. The score is the number of empty points enclosed by a player's stones, plus the number of prisoners captured by that player.

If there is disagreement about which stones are dead, then under area scoring rules, the players simply resume play to resolve the matter. The score is computed using the position after the next time the players pass consecutively. Under territory scoring, the rules are considerably more complex; however, in practice, players generally play on, and, once the status of each stone has been determined, return to the position at the time the first two consecutive passes occurred and remove the dead stones. For further information, see Rules of Go.

Given that the number of stones a player has on the board is related to the number of prisoners their opponent has taken, the resulting net score, i.e. the difference between Black and White's respective scores, is identical under both rulesets (unless the players have passed different numbers of times during the course of the game). Thus, the net result given by the two scoring systems rarely differs by more than a point.

Life and Death
[Resim: yEgYR0.png]

While not actually mentioned in the rules of Go (at least in simpler rule sets, such as those of New Zealand and the US), the concept of a living group of stones is necessary for a practical understanding of the game.

When a group of stones is mostly surrounded and has no options to connect with friendly stones elsewhere, the status of the group is either alive, dead or unsettled. A group of stones is said to be alive if it cannot be captured, even if the opponent is allowed to move first. Conversely, a group of stones is said to be dead if it cannot avoid capture, even if the owner of the group is allowed the first move. Otherwise, the group is said to be unsettled: in such a situation, the player that moves first may be able to either make it alive if he is the owner, or kill it if he is the group owner's opponent.

To be alive, a group must be able to create at least two "eyes" if threatened. An eye is an empty point that is surrounded by friendly stones, where the opponent can never play due to the suicide rule. If two such eyes exist, the opponent can never capture a group of stones, because it always has at least two liberties. One eye is not enough for life, because a point that would normally be suicide may be played upon if doing so fills the last liberty of opposing stones, thereby capturing those stones. In the "Examples of eyes" diagram, all the circled points are eyes. The two black groups in the upper corners are alive, as both have at least two eyes. The groups in the lower corners are dead, as both have only one eye. The group in the lower left may seem to have two eyes, but the surrounded empty point without a circle is not actually an eye. White can play there and take a black stone. Such a point is often called a false eye.

Seki (Mutual Life)
[Resim: dPmQvp.png]

There is an exception to the requirement that a group must have two eyes to be alive, a situation called seki (or mutual life). Where different coloured groups are adjacent and share liberties, the situation may reach a position when neither player wants to move first, because doing so would allow the opponent to capture; in such situations therefore both player's stones remain on the board in mutual life or "seki". Neither player receives any points for those groups, but at least those groups themselves remain living, as opposed to being captured.

Seki can occur in many ways. The simplest are: each player has a group without eyes and they share two liberties, and each player has a group with one eye and they share one more liberty. In the "Example of seki (mutual life)" diagram, the circled points are liberties shared by both a black and a white group. Neither player wants to play on a circled point, because doing so would allow the opponent to capture. All the other groups in this example, both black and white, are alive with at least two eyes. Seki is unusual, but can result from an attempt by one player to invade and kill a nearly settled group of the other player.

Source
You're a sky
full of stars

[Resim: 0E8dXo.gif]
Cevapla
#7
Tactics

In Go, tactics deal with immediate fighting between stones, capturing and saving stones, life, death and other issues localized to a specific part of the board. Larger issues, not limited to only part of the board, are referred to as strategy, and are covered in their own section.

Capturing Tactics

There are several tactical constructs aimed at capturing stones. These are among the first things a player learns after understanding the rules. Recognizing the possibility that stones can be captured using these techniques is an important step forward.

[Resim: 1L5P5N.png]

The most basic technique is the ladder. To capture stones in a ladder, a player uses a constant series of capture threats—called atari—to force the opponent into a zigzag pattern as shown in the diagram to the right. Unless the pattern runs into friendly stones along the way, the stones in the ladder cannot avoid capture. Experienced players recognize the futility of continuing the pattern and play elsewhere. The presence of a ladder on the board does give a player the option to play a stone in the path of the ladder, thereby threatening to rescue their stones, forcing a response. Such a move is called a ladder breaker and may be a powerful strategic move. In the diagram, Black has the option of playing a ladder breaker.

[Resim: 9QyRVk.png]

Another technique to capture stones is the so-called net, also known by its Japanese name, geta. This refers to a move that loosely surrounds some stones, preventing their escape in all directions. An example is given in the diagram to the left. It is generally better to capture stones in a net than in a ladder, because a net does not depend on the condition that there are no opposing stones in the way, nor does it allow the opponent to play a strategic ladder breaker.

[Resim: 9QyR2N.png]

A third technique to capture stones is the snapback.[43] In a snapback, one player allows a single stone to be captured, then immediately plays on the point formerly occupied by that stone; by so doing, the player captures a larger group of their opponent's stones, in effect snapping back at those stones. An example can be seen on the right. As with the ladder, an experienced player does not play out such a sequence, recognizing the futility of capturing only to be captured back immediately.

Reading Ahead

One of the most important skills required for strong tactical play is the ability to read ahead. Reading ahead includes considering available moves to play, the possible responses to each move, and the subsequent possibilities after each of those responses. Some of the strongest players of the game can read up to 40 moves ahead even in complicated positions.

As explained in the scoring rules, some stone formations can never be captured and are said to be alive, while other stones may be in the position where they cannot avoid being captured and are said to be dead. Much of the practice material available to students of the game comes in the form of life and death problems, also known as tsumego. In such problems, players are challenged to find the vital move sequence that kills a group of the opponent or saves a group of their own. Tsumego are considered an excellent way to train a player's ability at reading ahead, and are available for all skill levels, some posing a challenge even to top players.

Ko Fighting

In situations when the Ko rule applies, a ko fight may occur. If the player who is prohibited from capture is of the opinion that the capture is important, because it prevents a large group of stones from being captured for instance, the player may play a ko threat. This is a move elsewhere on the board that threatens to make a large profit if the opponent does not respond. If the opponent does respond to the ko threat, the situation on the board has changed, and the prohibition on capturing the ko no longer applies. Thus the player who made the ko threat may now recapture the ko. Their opponent is then in the same situation and can either play a ko threat as well, or concede the ko by simply playing elsewhere. If a player concedes the ko, either because they do not think it important or because there are no moves left that could function as a ko threat, they have lost the ko, and their opponent may connect the ko.

Instead of responding to a ko threat, a player may also choose to ignore the threat and connect the ko. They thereby win the ko, but at a cost. The choice of when to respond to a threat and when to ignore it is a subtle one, which requires a player to consider many factors, including how much is gained by connecting, how much is lost by not responding, how many possible ko threats both players have remaining, what the optimal order of playing them is, and what the size—points lost or gained—of each of the remaining threats is.

Source
You're a sky
full of stars

[Resim: 0E8dXo.gif]
Cevapla
#8
Strategy

Strategy deals with global influence, interaction between distant stones, keeping the whole board in mind during local fights, and other issues that involve the overall game. It is therefore possible to allow a tactical loss when it confers a strategic advantage.

Go is not easy to play well. With each new level (rank) comes a deeper appreciation for the subtlety and nuances involved and for the insight of stronger players. The acquisition of major concepts of the game comes slowly. Novices often start by randomly placing stones on the board, as if it were a game of chance; they inevitably lose to experienced players who know how to create effective formations. An understanding of how stones connect for greater power develops, and then a few basic common opening sequences may be understood. Learning the ways of life and death helps in a fundamental way to develop one's strategic understanding of weak groups. It is necessary to play thousands of games before one can get close to one's ultimate potential skill level in Go. A player who both plays aggressively and can handle adversity is said to display kiai, or fighting spirit, in the game.

Familiarity with the board shows first the tactical importance of the edges, and then the efficiency of developing in the corners first, then sides, then center. The more advanced beginner understands that territory and influence are somewhat interchangeable—but there needs to be a balance. This intricate struggle of power and control makes the game highly dynamic.

Basic Concepts

Basic strategic aspects include the following:

Connection: Keeping one's own stones connected means that fewer groups need to make living shape, and one has fewer groups to defend.
Cut: Keeping opposing stones disconnected means that the opponent needs to defend and make living shape for more groups.
Stay alive: The simplest way to stay alive is to establish a foothold in the corner or along one of the sides. At a minimum, a group must have two eyes (separate open points) to be "alive". An opponent cannot fill in either eye, as any such move is suicidal and prohibited in the rules.
Mutual life (seki) is better than dying: A situation in which neither player can play on a particular point without then allowing the other player to play at another point to capture. The most common example is that of adjacent groups that share their last few liberties—if either player plays in the shared liberties, they can reduce their own group to a single liberty (putting themselves in atari), allowing their opponent to capture it on the next move.
Death: A group that lacks living shape (meaning one with fewer than two eyes) is eventually removed from the board as captured.
Invasion: Set up a new living group inside an area where the opponent has greater influence, means one reduces the opponents score in proportion to the area one occupies.
Reduction: Placing a stone far enough into the opponent's area of influence to reduce the amount of territory they eventually get, but not so far in that it can be cut off from friendly stones outside.
Sente: A play that forces one's opponent to respond (gote), such as placing an opponent's group in atari (immediate danger of capture). A player who can regularly play sente has the initiative, as in chess, and can control the flow of the game.
Sacrifice: Allowing a group to die in order to carry out a play, or plan, in a more important area.

The strategy involved can become very abstract and complex. High-level players spend years improving their understanding of strategy, and a novice may play many hundreds of games against opponents before being able to win regularly.

Opening Strategy

In the opening of the game, players usually play in the corners of the board first, as the presence of two edges make it easier for them to surround territory and establish their stones. After the corners, focus moves to the sides, where there is still one edge to support a player's stones. Opening moves are generally on the third and fourth line from the edge, with occasional moves on the second and fifth lines. In general, stones on the third line offer stability and are good defensive moves, whereas stones on the fourth line influence more of the board and are good attacking moves.

In the opening, players often play established sequences called joseki, which are locally balanced exchanges; however, the joseki chosen should also produce a satisfactory result on a global scale. It is generally advisable to keep a balance between territory and influence. Which of these gets precedence is often a matter of individual taste.

Phases of the Game

While the opening moves in a game have a distinct set of aims, they usually make up only 10% to at most 20% of the game. In other words, in a game of 250 moves, there may be around 30 or so opening moves, with limited "fighting". At the end of such a game, around the last 100 moves are considered the endgame, in which territories are finished off definitively and all issues on capturing stones become clear. The middle phase of the game is the most combative, and usually lasts for more than 100 moves. During the middlegame, or just "the fighting", the players invade each other's frameworks, and attack weak groups, formations that lack the necessary two eyes for viability. Such groups must run away, i.e., expand to avoid enclosure, giving a dynamic feeling to the struggle. It is possible that one player may succeed in capturing a large weak group of the opponent's, which often proves decisive and ends the game by a resignation. However, matters may be more complex yet, with major trade-offs, apparently dead groups reviving, and skillful play to attack in such a way as to construct territories rather than kill.

The end of the middlegame and transition to the endgame is marked by a few features. The game breaks up into areas that do not affect each other (with a caveat about ko fights), where before the central area of the board related to all parts of it. No large weak groups are still in serious danger. Moves can reasonably be attributed some definite value, such as 20 points or fewer, rather than simply being necessary to compete. Both players set limited objectives in their plans, in making or destroying territory, capturing or saving stones. These changing aspects of the game usually occur at much the same time, for strong players. In brief, the middlegame switches into the endgame when the concepts of strategy and influence need reassessment in terms of concrete final results on the board.

History

[Resim: ZZ4zb0.jpg]

Spread to Korea

Weiqi was introduced to Korea sometime between the 5th and 7th centuries AD, and was popular among the higher classes. In Korea, the game is called baduk (hangul: 바둑), and a variant of the game called Sunjang baduk was developed by the 16th century. Sunjang baduk became the main variant played in Korea until the end of the 19th century.


Source
You're a sky
full of stars

[Resim: 0E8dXo.gif]
Cevapla
#9
[Resim: r3rv97.jpg]

[Resim: vb974v.jpg]

[Resim: Lyr03j.jpg]

[Resim: 1L50dA.jpg]
You're a sky
full of stars

[Resim: 0E8dXo.gif]
Cevapla
#10
[Resim: 7qzZv5.jpg]

[Resim: ojvl0b.jpg]

[Resim: V0dRPZ.jpg]

[Resim: ldlR3J.jpg]
You're a sky
full of stars

[Resim: 0E8dXo.gif]
Cevapla




Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi

Koreafans Hakkında

Lorem ipsum

              Quick Links

              User Links

              Advertise